欢迎来到学术参考网
当前位置:发表论文>论文发表

动画专业导论论文2000

发布时间:2023-12-05 22:55

动画专业导论论文2000

提问者说了,要1000字左右,楼上说的过于复杂。

三维动画概述:

三维动画业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),做三维动画很有前途。这几年做三维和学三维的人日益增多,三维平台的趋势由高端过渡到低端,不再需要几十万的工作站,一般家庭电脑就可以做出很专业的三维作品,三维动画制作的收费也日趋合理。国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则,是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。

三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。

运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。

在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。

1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。

另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。

现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏。

三维动画正在国内迅速发展,但动画人才十分不足!据统计现在国内三维动画人才缺口至少还有400万!

三维动画人才已经成为国内市场迫切需求的高薪,高技术人才,根据资料显示,动画行业是未来最受欢迎的高薪职业之一!

试论高校《动画概论》课程体系的改革与创新的论文

试论高校《动画概论》课程体系的改革与创新的论文

近年来,随着经济全球化的发展,作为文化产业的后起之秀——动画产业,正在经济全球化的过程中扮演着越来越重要的作用。而作为世界动画产业的一部分,中国动画产业也随之发展起来。但发展靠教育,由于我国动画艺术科学研究和系统教育起步较晚,国内大多数专业院校开展动画课程教学的历史并不长,其理论教学水平仍处于探索阶段。本文着重对中国高校《动画概论》课程现状进行分析,结合教学实际情况,总结中国高校动画理论课程在发展中遇到的一些问题,并提出自己的一些建议。

高校《动画概论》课程概述

高校《动画概论》课程为动画专业基础课程。该课程通过讲授与观摩影片全面而系统地向学生传授学习动画专业所必须了解的所有相关知识。具体内容为介绍世界动画发展史、讨论动画片与一般非动画影片的区别及它与音乐、美术、文学等艺术之间的关系等。学校一般在入学之初就会开设本课程,它有利于学生对动画专业有一个宏观而全面的了解与认识,以此激起他们学习动画的热情,并为以后的技能实践课程打下良好的'基础。

高校动画课程面临重要的挑战

近年来,随着世界动画产业的蓬勃发展,专业内容涉及面越来越广泛,并且与其他学科的联系也愈加紧密,这无疑使动画教育面临着重要的挑战,具体表现在以下几个方面:

第一,近年来由于动画课程的不断丰富,如:动画分镜、视听语言、插画、场景、剧本创作等,有些高校甚至还专门把表演、音乐等课程也加入了动画课程,这种课程元素的创新从本质上来说有利于丰富课程体系,但由于一些高校专业课时量设置有限、专业教师有待增加等原因,使得高校《动画概论》课程出现了一些问题。针对此种情况,急切需要改革优化课程体系和不断完善教学方式。

第二,由于社会对于动画理论研究的日益深入,从而使动画从深度向广度发展,如在动画起源、风格、流派、形式、文化产业等方面的研究日益细化,再者而言,《动画概论》课程本身为综合性课程,随着动画专业知识的不断深入与细化,这就更加需要专业的教师去胜任。

第三,由于动画产业与现代计算机技术紧密相连,比如专业制作软件:三维软件有:MAYA、3DMAX和二维软件有:FLASH、Photoshop、After Effects、premiere Pro以及专业绘画软件有:Sai、Corel Painter等,它们几乎每年都在技术上有一定的革新,所以与它们联系密切的动画自然也需要不断改革与之相宜,无论是从艺术流派的演变、技术效率的革新,还是产业格局的调整都在不停变动,新的技术与内容的不断更新,加之传统动画赏析类的专业理论、案例、解析都在随时增加和变动,这就导致在动画课程教学中几乎不可能出现标准化和固定化的教学体系,它需要教育者和相关人员随时关注世界动画发展动态,只有这样才能保持信息的准确和知识的不落后。

高校《动画概论》课程体系的改革与创新方法

1.成为动画专业学习的引导重点

《动画概论》课程一般设置在入学之初,它有利于激发学生学习兴趣,培养他们的专业属性和职业自豪感。在《动画概论》课程的教学中,学生从欣赏、理解、分析中获得新知,并且根据自己偏好转移兴趣点,此类课程也是树立学生对动画基本研究目标和兴趣点的引导出发点。因此各地方高校需高度重视动画概论课程教学,主要从以下几大方面着力进行:提高教师的专业素养,这不仅需要精通理论知识、熟悉动画制作环节,还需要对动画产业的发展趋势具有职业的敏感度。合理安排课时量,《动画概论》课程谨慎考虑课时量必须注意以下两点: a.课时量应当不小于整个动画理论基础课程的二分之一。B.实现课堂教学与课外教学的有效配合。

2.与其它相关课程需形成系统链接

了解动画的人都知道,一部动画作品不仅仅只是技术的创作,它涉及了更加广泛的内容。在高校动画专业入门阶段,从国内外经典动画片中吸取经验和营养,这是每个爱好动画的学生接触专业最基本方法,而《动画概论》课程就是系统讲解了动画历史、风格、流派、形式等的专业理论课程,从目前已有系统中与其他相关专业进行有效的合作,这对于动画创作与艺术实践具有不可替代的作用。

3.系统引导方法的不断完善

高校《动画概论》课程授课内容的核心就在于建立系统的引导方法,它旨在让学生能够能动的找到动画的研究方法和一般规律。虽然目前高校授课情况较好,但也存在一些问题。由于高校《动画概论》课程具有极强的兼容性与拓展性,因此只要系统开发此类课程,笔者相信一定能使现有的教学现状得到很

动画论文的参考文献

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

[1]侯易.面向紧急疏散的群体仿真技术研究[D].浙江大学.2008

[2]闫苑.浅析超级市场的安全疏散[J].安防科技.2003,(10):13-16

[3]侯易.面向紧急疏散的群体仿真技术研究[D].浙江大学.2008

[4]孙剑,李克平.行人运动建模及仿真研究综述[J].计算机仿真.2008,25(12):12-16

[5]郭鹤.动态仿真建模环境研究[J].新疆教育学院学报.2007,23(2):127-129

[6]阎高伟,李闯勤,石兵.基于社会力模型的群体优化算法[J].控制工程.2012,19(6): 1238-1243

[7]冯康.认知科学的发展及研究方向[J].计算机工程与科学.2014,36(5):906-916

[8]李红松,李靖,陈少柯,张智鹏,丁刚毅.一个用于非自治人群仿真的交互式人群编辑系统[C].第五届智能CAD与数字娱乐学术会议.大连.2008

[9]郭瑞林,赵克勤.同异联系度不确定势的演变及其势差与势能[C].中国人工智能学会第10届全国学术年会.广州.2003

[10]李海燕,冯春,张怡.基于FCM的灾难救援团队中快速信任的推理分析[J].工业工程.2012,15(6): 132-138

[1] 施捷鹏.世上“怪兽”知多少?[J].黄金时代(学生族), 2007(5)47-49

[2] 孙立军,马华.美国迪斯尼动画研究[M].北京:京华出版社,2015: 183-187

[3] 维·李明.欧洲传统神话的发展史[J] .中国图书评论,2010(06)21

[4] 刘法民.怪诞的美学研究与兴起[J].哲学动态,2006(11)57-58

[5] 董强.逸趣横生的日本妖怪文化[J].百科知识,2011(18)57-59

[6] 叶春生.日本妖怪学[J].民俗研究,2004(1)155-157

[7] 鸟山石燕.图解百魅夜行[M].西安:陕西师范大学出版社,2008: 24-38

[8] 维克多·雨果.《克伦威尔》序言[M].柳鸣九.上海:上海译文出版社,2011: 50-78

[9] 阿兰·邓迪斯.美国的民俗感念[M].卢晓辉.桂林:广西大学出版社,2005: 118-121

[10] 颜文娟.电影《怪兽大学》的美学观[J].艺术教育,2014(1)133

[11] 金凯.中国传统纹样在动画艺术中的应用研究[J].大众文艺,2013(16)185

[12] 张帆.论民族化特征在三维动画角色造型中的运用[J].电影评价,2012(1)34-35

[13] 邢晋.《魔戒之王》的原型分析[D]:[硕士学位论文].长春:吉林大学文学院,2007

[14] 颜文娟.电影《怪兽大学》的美学观[J].艺术教育,2014(1)133

[15] 邢晋.《魔戒之王》的原型分析[D]:[硕士学位论文].长春:吉林大学文学院,2007

[16] 庞理科,韦凯.解析民族元素在动画原画创作中的应用[J].群文天地,2012(22)60-62

[17] 王罗成.中西文化差异及原因分析[J].青年文学家,2009(15)184

[18] 石川祯浩.晚晴“睡狮”形象探源[J].中山大学学报:社会科学版,2009(5)87-96

[19] 麦克考尔.怪诞艺术美学[G].茶健,武汉:湖北少年儿童出版社出版社,2010: 11-17

[20] 小松和彦.日本文化中的妖怪文化[J].日本研究,2011(4)42-45

[21] 庞理科,韦凯.解析民族元素在动画原画创作中的应用[J].群文天地,2012(22)60-62

[22] 王罗成.中西文化差异及原因分析[J].青年文学家,2009(15)184

[1]王江龙.三维网格模型压缩算法研究[J].西安电子科技大学,2008,1(2).

[2]莫天立.三维多媒体流网格数据压缩技术[D].东北大学,2011.

[3]许敏.三维网格模型压缩技术研宄[D].解放军信息工程大学,2011.

[4]赵向军,路梅,叶澄清.三维网格动画的几何视频压缩方法[J].南京邮电大学学报:自然科学版,2007,27(3): 54-58.

[5]MAMMOU K. Compression of Static and Dynamic 3D Meshes[J]_ 2008.

[6]Gu X,Gortler S J,Hoppe H. Geometry images[C]//ACM Transactions onGraphics (TOG). ACM, 2002' 21(3): 355-361.

[7]Collins G, Hilton A. A rigid transform basis for animation compression andlevel of detail[C]//Vision

[1] 祝普文.世界动画史[M].北京:中国摄影出版社,2003,270-285.

[2] 编辑:孙莹.CUET 科技资讯网,网站也需靓装,冲浪者喜好判断时间不超一秒

[3] 孙立军、张宇编着.世界动画艺术史[M].第 1 版.海洋出版社.2007,11-12

[4] 聂欣如着.动画概论[M].复旦大学出版社.2006 年 12 月第 1 版,第 3 页

[5] 安德鲁·J·巴塞维奇.美国的极限:实力的终结与深度危机[M].曹化银,曹爱菊译.北京:中信出版社,2009,24-25[EB/OL].2006-1-18

[6] 胡家祥.审美学[M]. 第 1 版,北京大学出版社,2000.2-4.

[7] 鲁道夫·阿思海姆.艺术与视知觉[M].腾守尧译.成都:四川人民出版社,1998.18-27

[8] 杨春时.艺术符号与解释[M].北京:广播电视出版社,1988,47-58

[9] [加]英格丽·张,你的形象价值百万[M],第 1 版,中信出版社.2011,53.

[10] [英]莫里斯.手势新探[M].南宁:广西民族出版社,1992.56

[11] [美]阿恩海姆:视觉思维-----审美直觉心理学[M],四川人民出版社,1998.423-424

[12] 责任编辑:单纬《“主席头”的起源、发展与定型》来源于大公网

[13] 黄玉珊.动画电影探索[M].台湾远流通出版社,1997.

[14] 叶海忠,大众娱乐文化影响下的动漫艺术创作[D].天津:天津大学,2010.

[15] 孙立军、马华.影视动画影片分析[M].北京:中国宇航出版社,2003:25-26

[16] 鲁嵘 秘书长,于北京,2006 中国(深圳)国际文化产业发展博览交易会北京新闻发布会上的发言,[EB/OL].2005-8-11

[17] 张斌,何艳.浅析我国动漫产业的现状及其发展的对策思路[J].特区经济,2007,212-214

上一篇:动漫对当代艺术的影响论文

下一篇:以自己为主的动画毕设论文